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Chave dos símbolos e do documento com os modelos (Pdf)
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Traduzido por Alexandra Manaia. Para aprender a programar não é obrigatório dispor de computadores- transforme os seus alunos em programadores e em robôs, usando apenas canetas, papel e uma pilha de copos de descartáveis (de papel ou plástico).
A informática e a programação têm vindo progressivamente a ser integradas no currículo do mundo científico, mas muitos dos seus princípios podem ser explorados sem recorrer necessáriamente ao uso de computadores. Utilizando um “vocabulário pré-definido e específico para robôs”, os seus alunos descobrirão como guiar-se uns aos outros para a realização de tarefas específicas, que não foram previamente discutidas.
Esta atividade ensina os alunos a fazer a ligação entre símbolos e ações, e permite-lhes adquirir a capacidade de detectar e corrigir erros de programação. Caso disponha de tempo suficiente, pode optar por introduzir funções no final da aula.
Comece por perguntar aos seus alunos se alguém já ouviu falar de robótica. Alguém já teve oportunidade de ver ou de interagir com um robô? Será que um robô consegue “ouvir-nos”? Será que pode “compreender” o que dizemos? A resposta a esta última questão é: “Sim, pode. Mas não da mesma forma que uma pessoa compreende.”
Os robôs são pré-programados para realizarem um certo número de ações. A execução de cada ação depende de um conjunto de instruções específicas (por vezes designadas de algoritmo) que o robô precisa de receber e seguir. Esta atividade ensina aos alunos o que é preciso para que isso aconteça.
Utilize a folha com a chave dos símbolos, ou escreva os símbolos no quadro (figura 1). Utilizando apenas seis tipos de símbolos, os alunos fornecerão aos robôs as instruções necessárias à construção de uma torre de copos descartáveis.
Primeiro convém fazer uma demonstração do procedimento através de um exemplo. Para isso deverá mostrar aos alunos os vários tipos de torres de copos descartáveis, representadas na figura 2. Colocar os copos descartáveis em cima da mesa, de modo a que todos consigam vê-los. Peça aos alunos para darem a instrução que inicia a construção da torre. A resposta correta é “pegue num copo”. De notar que a ação de pegar num copo implica levantá-lo a uma altura acima do copo mais alto da torre.
Enquanto a mão ainda está no ar, pergunte-lhes qual deverá ser a próxima instrução. Deve lembrar os alunos de que “um passo em frente” corresponde apenas a uma distância equivalente a metade da largura de um copo (ver figura 3).
Logo que tenha acabado de colocar um copo na torre, peça aos alunos para escreverem no quadro a sequência de símbolos que levaram à concretização dessa ação.
De cada vez que uma equipa consegue completar com sucesso o exercício – construir o modelo de torre pedido- deve escolher-se um novo robô a enviar para a “biblioteca dos robôs”. Entretanto a equipa deverá receber um novo cartão com um novo modelo de torre de copos, mais complexa, para construir.
Frequentemente, durante esta atividade os alunos começam a escrever versões condensadas das instruções. Por exemplo ->x5 em vez de ->->->->->. Deve-se desencorajar esta prática, e pedir que utilizem apenas os seis símbolos que têm à disposição. No entanto, no contexto de outra atividade numa aula futura, pode-se valorizar a capacidade dos alunos em terem conseguido, por si próprios, construir funções (instruções condensadas) adaptadas às necessidades de programação.
Uma combinação de setas e números é uma boa maneira de indicar que queremos repetir um movimento específico, um determinado número de vezes. Trata-se de criar um novo símbolo que evite repetir símbolos desnecessariamente. Os seus alunos poderão encontrar outros atalhos e funções.
Agora que os alunos conseguiram criar novas funções, pode deixá-los explorar a elaboração do programa para a construção de um modelo de torre de copos mais complexo.
Chave dos símbolos e do documento com os modelos (Pdf)
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