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La leyenda de símbolos y las tarjetas de montón de vasos (Pdf)
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Traducido por Jose Viosca. Se puede programar sin tener un ordenador – haz que tus alumnos lo hagan utilizando nada más que lápiz y papel, y un montón de vasos.
La informática y la programación son cada vez más importantes en el currículo y también en el mundo científico, aunque muchos de sus principios pueden explorarse sin necesidad de ordenadores. Utilizando un ‘vocabulario robótico’ predefinido, tus estudiantes podrán descubrir como guiarse unos a otros para resolver problemas, sin pasar por una reflexión a priori.
Esta actividad enseña a los alumnos la conexión que hay entre símbolos y acciones, así como la valiosa capacidad de depurar fallos en el código (“debugging”). Si hay tiempo, pueden introducirse funciones al final de la lección.
Comienza preguntando en clase si alguien sabe algo de robótica. ¿Alguno ha visto o tocado un robot? ¿Puede un robot oír tu voz? ¿Comprende realmente lo que dices? La respuesta a la última pregunta es: “no de la misma forma que una persona.”
Los robots operan utilizando instrucciones: cosas que les han preprogramado a hacer. Para hacer una tarea, un robot necesita una serie de instrucciones que seguir (lo que a veces se llama algoritmo). Esta actividad enseña a los alumnos cómo hacerlo.
Observa la leyenda de símbolos (o puedes anotar los símbolos en la pizarra) de la figura 1. Los alumnos usarán solo estos 6 símbolos. Para la actividad, los estudiantes instruirán a su robot para que construya un montón de vasos empleando estas flechas.
Trabaja primero un ejemplo en clase. muéstrales el montón de vasos que aparece en la figura 2. Coloca tus vasos en la mesa donde todos puedan verlos. Pide a los alumnos que te den la primera instrucción para construir ese montón. La respuesta correcta es “agarra un vaso”. Cuando tengas el vaso, ten en cuenta que debes colocarlo encima del montón.
Con tu mano todavía en el aire, pide a tus alumnos que te digan cuál debe ser el siguiente movimiento. Quizás, tendrás que recordarles que un paso adelante equivale a solo la mitad de un vaso (ver figura 3).
Cuando hayas depositado el vaso, pide a la clase que te ayude a escribir los símbolos en la pizarra para que puedas ‘ejecutar el programa’ más tarde.
Cada vez que un equipo supere un reto, los miembros deben elegir un nuevo robot que irá a la biblioteca mientras los programadores reciben una nueva tarjeta de montón de vasos (más difícil que la anterior).
A menudo, durante esta actividad, los alumnos escriben versiones abreviadas de las instrucciones usando números. Por ejemplo, ‘ -> x 5’ en lugar de ‘ ->->->->-> ‘. Debes disuadir de esta práctica por ahora y recordar a tus alumnos que empleen solo los 6 símbolos permitidos. En la actividad siguiente, sin embargo, puedes reconocer el talento de los que hayan utilizado ese truco, reconociendo su descubrimiento: la necesidad de las funciones.
Una flecha con números es una manera inteligente de indicar que queremos repetir un movimiento un determinado número de veces. Al permitir la repetición, esencialmente estamos creando un nuevo símbolo para evitar usar código innecesario. Tal vez tus alumnos propongan otros atajos y funciones.
Ahora que la clase tiene nuevas funciones, déjales que intenten resolver una de las tarjetas de apilamiento de vasos más difíciles. Los distintos equipos pueden unir sus vasos y trabajar juntos si necesitan más vasos.
La leyenda de símbolos y las tarjetas de montón de vasos (Pdf)
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